De nieuwe God of War verandert alles wat je weet — en het werkt grotendeels
>Kratos, ster van de langlopende God van de oorlog videogameserie, is een complete klootzak. Dit is waar sinds de eerste game in 2005 op de PlayStation 2 verscheen, waar spelers de brullende, onvermoeibare moorddadige halfgod door een met bloed doordrenkte wraakmissie tegen Ares, de Griekse god van de oorlog, leidden. Het bleef waar toen hij de rest van het pantheon (en elke ongelukkige sterveling op zijn manier) afslachtte in de sequels van die game en dat blijft zo, zelfs met zijn nieuwste game, de verwarrende naam not-a-reboot, God van de oorlog , vorige week uitgebracht.
Stel jaren nadat de tijdlijn van de originele serie eindigde met Kratos die zijn vader Zeus vermoordde - de laatste van de Griekse goden op zijn bucketlist - in 2010 God of War III , gaat dit nieuwe verhaal van het oude Middellandse Zeegebied naar een soortgelijke mythologische versie van een vervlogen Scandinavië. Ver verwijderd van zijn Griekse verleden, de jaren 2018 God van de oorlog begint met Kratos, nu een recente weduwnaar, die somber een jonge zoon opvoedt, Atreus genaamd, met wie hij slechts met enorme moeite contact heeft. De game volgt het paar terwijl ze naar de hoogste bergtop in het rijk trekken, op een missie om geen Noorse godheid in het bijzonder af te slaan, maar om iets meer alledaags te doen: de as van hun overleden geliefde verstrooien.
Het verwisselen van een wraakverhaal voor een verhaal over de band tussen vader en zoon zorgt voor een drastische verandering van toon. God van de oorlog , anno 2018, serieus genomen wil worden. De originele reeks games leek meer op B-films - met snoep bedekte gore-porno waarvan de enorm gewelddadige gevechten en flinterdunne plotwendingen het onmogelijk maakten om ze serieus te nemen. Hoe bot en spottend deze verhalen ook waren, Kratos was moeilijk te accepteren als iets anders dan een parodie.
Zijn eentonige schreeuwen, moorden en ziedend waren de ID van een tienerjongen weergegeven in liefdevol schlocky detail - een nü-metal nummer dat tot digitaal leven komt. Geen videogamepersonage, ervoor of erna, is zo consequent boos geweest als Kratos, of zo hilarisch vastbesloten om de krachten te doden die hem onrecht hebben aangedaan. Het maakte niet uit of een mythologische Titan zo groot was als een wolkenkrabber of een rivaliserende god die machtiger was dan de sterfelijke geest kan bevatten, Kratos stortte zich in elk gevecht met de idiote vastberadenheid van een chihuahua die tegen een grizzlybeer gromt.

Krediet: Sony Interactief Entertainment
Nu is het echter de bedoeling dat Kratos volwassen is geworden - en de serie waarin hij samen met hem speelt. Hij spreekt minder vaak en, hoewel hij net zo boos is als het tijd is voor een gevecht, wordt hij voorgesteld als bedachtzamer en complexer dan zijn eerdere herhalingen. Hij jaagt voor het grootste deel niet op vijanden, maar beschermt zichzelf en zijn zoon gewoon tegen hun aanvallen. Zijn woede komt tot uiting in de strijd, maar daarbuiten ontspannen zijn opeengeklemde tanden zich tot een vermoedelijk bedachtzame frons. Met name spelers van deze nieuwste God van de oorlog zijn bedoeld om zich in te leven in het hoofdpersonage terwijl hij probeert uit te vinden hoe hij zijn zoon kan opvoeden tot een betere man dan hij ooit was. Het is de bedoeling dat we medelijden met hem hebben, ook al vinden we het een afkeer van hoe emotioneel terughoudend en ronduit wreed hij is in het disciplineren en trainen van Atreus tijdens hun reis.
In veel opzichten is deze meer genuanceerde benadering van het karakter van Kratos een welkome afwisseling. Hoewel de niet aflatende agressie van het origineel God van de oorlog maakte de serie hilarisch over-the-top, de onbetwistbare omhelzing van zo'n verwerpelijke hoofdpersoon, over in totaal zeven verschillende inzendingen, was al veel te laat voor onderzoek. Dezelfde, duidelijk adolescente en star mannelijke machtsfantasie die hem door de decimering van het oude Griekse pantheon gedachteloos vermakelijk maakte, werd ook grotendeels niet onderzocht door de makers van de serie.
Het was een goed kamp, maar de implicaties van het presenteren van een dergelijk verhaal zonder enige zelfkritiek op de antiheld in de hoofdrol, werden alleen maar teleurstellender naarmate de serie vorderde, waardoor de inventiviteit en schaal van de jeugdige slachting en het utilitaire beeld van de mensheid van het personage toenam. (op de slechtste momenten doodden spelers smekende slaven om zinloos wrede puzzels op te lossen en speelden ze seksscènes buiten de camera om power-ups te verdienen).

Krediet: Sony Interactief Entertainment
mijn dikke Griekse bruiloft 2 gezond verstand media
Door Kratos te positioneren als een alleenstaande vader, de confrontatie met zijn verleden bij het opvoeden van een jonge man, biedt dit een directe toegang tot die discussies over geweld en mannelijkheid die de serie traditioneel tot zijn nadeel heeft genegeerd. De goddelijkheid van het paar en het gevaar dat op de loer ligt rond elke sneeuwbank en rotswand van hun door monsters geteisterde huis, vormt een keurige context voor de bereidheid van het spel om de problemen van mannelijke rechten en cultureel verplicht geweld aan te pakken dat verleden God van de oorlog inzendingen die zo volledig worden geaccepteerd als onderdeel van hun verhalen.
Na het beëindigen van een gevecht tegen een boze trol of het bekijken van een scène waarin het leven van een verslagen vijand wordt gespaard, lijkt het logisch dat een vader en zoon een paar woorden hebben over wanneer geweld wel of niet gerechtvaardigd is. Wanneer ze tijdens hun reis hulp krijgen van de torenhoge Midgard-slang Jörmungandr, wiens geschubde lichaam de horizon van de wereld domineert, of ternauwernood ontsnappen aan de achtervolging van een Noorse god op zoek naar bloed als onderdeel van een bovennatuurlijke driftbui, wordt het onderwerp het uitoefenen van de bevoegdheden die bij een bevoorrecht geboorterecht horen, is een handig gespreksonderwerp.
Het enige probleem is dat het personage van Kratos zoveel beter functioneert in een wereld van schlock dan een waarin spelers hem moeten behandelen als een kanaal voor discussies over intergenerationeel trauma en gewelddadige mannelijkheid. Het opnieuw gebruiken van zijn krakende actieheld-archetype voor een ander soort spel - een die bereid is na te denken over wat het verhaal tegen zijn spelers zegt of het spervuur van actiescènes te vertragen om stillere gespreksmomenten mogelijk te maken - werkt goed genoeg, maar Kratos is nog steeds te beperkt binnen bereik, gevangen tussen stoïcijnse stilte en woede-uitbarstingen, om de complexiteit uit te drukken die het verhaal wil overbrengen. Deze nieuwe versie van God van de oorlog is in veel opzichten een verbetering en een achterstallige afrekening met het verleden van een serie, maar het wordt nog steeds tegengehouden door een hoofdrolspeler die niet zo goed vooruit kan komen als de rest van zijn spel.