De letterlijke wereldschokkende plotwending van Final Fantasy VI
>Als roleplaying gamer heeft het vermogen van videogames om ingewikkelde en ingewikkelde avonturenverhalen te vertellen me altijd veel meer aangesproken dan hun visuele esthetiek. Terwijl ik fel bewondering heb voor het visuele handwerk van een game als Skyrim of de onlangs uitgebrachte Final Fantasy VII Remak e, ik was net zo ondergedompeld in de gepixelde avonturen die je zou vinden op het originele Nintendo Entertainment System en Super Nintendo.
Hoewel velen een andere hebben Zelda ze claimen voor zichzelf, de mijne was altijd Een link naar het verleden . Terwijl ik uren heb verloren aan neerslag , Chronotrigger was mijn oorspronkelijke tijdafvoer. En hoeveel ik ook hou van de beelden van later Final Fantasy games, de mijne zal altijd degene zijn die in 1994 in de VS werd uitgebracht als Final Fantasy III , later hersteld naar zijn oorspronkelijke plaats in de FF-opstelling als WIJ .

Afbeelding: Square-Enix
Ik heb nog nooit zoveel van een videogame gehouden als ik van hield FFVI . Decennia later herinner ik me nog dat ik me een weg door het operahuis moest spelen. Het is nog steeds een domper als Cyan zijn familie vindt op de Phantom Train na de genocidale vergiftiging van zijn koninkrijk. Ik herken nog steeds meteen het dreigende midi-themalied van de verrassende grote boze Kefka. Maar bovenal zal ik nooit, maar dan ook nooit het gevoel vergeten van een climaxgevecht op een drijvend eiland, me voorbereidend om de wereld te redden van een magische apocalyps. En falen.
16-bits of niet, er is nog nooit een moment in een videogame geweest dat me door een grotere lus heeft geleid, me mijn controller deed laten vallen in slappe kaken en me alles in twijfel trok wat ik dacht te weten over verhalen vertellen dan het ongelooflijke act-twee beweging van FFVI . Onze spelerspersonages zijn gearriveerd om te voorkomen dat de kwaadaardige keizer Gestahl de chaotische magie van een drietal godinnenbeelden op de wereld loslaat.
hel of hoog water kinderen in gedachten

Afbeelding: Square-Enix
Maar net wanneer spelers misschien denken dat ze de dag redden, gaat Kefka van komische hulphandlanger naar de primaire antagonist van het spel, waarbij hij Gestahl vermoordt en de macht van de godinnen voor zichzelf grijpt. Alleen wij spelers hadden misschien gedacht dat het einde van het spel nabij was, een enorme ramp gooit de wereld in een verwoestende ondergang. Nadat ze zijn ontsnapt uit de instortende drijvende landmassa waar deze confrontatie plaatsvond, wordt het luchtschip van de helden vernietigd en wordt de groep verspreid.
Het spel snijdt dan naar een jaar later. Het begint met Celes, een personage dat je gezelschap tijdens de eerste helft van het spel oppikt, en woont met slechts één andere persoon, NPC-wetenschapper Cid, op een geïsoleerd eiland. Ze probeert wanhopig een zieke Cid weer tot leven te wekken voordat ze uiteindelijk het eiland verlaat. Op dit punt moeten de spelers een post-apocalyptische versie van de wereldkaart die ze hadden leren kennen, verkennen en langzaam alle andere personages opsporen in een poging Kefka te verslaan en hun stervende wereld van hem te redden voordat alles echt verloren is. .
Deze plotselinge en onverwachte verschuiving in het verhaal was verbijsterend voor een 13-jarige speler zoals ik. Het veranderde mijn begrip van de reis van de helden in het vertellen van verhalen volledig. Ik had films gezien als Empire slaat terug waar de goeden verliezen, maar in het donkerst voor de dageraad, tijd om op een of andere manier te hergroeperen. FFVI ging een stap verder. Het resultaat van Kefka's verhuizing was een volledige apocalyps. De enige weg vooruit voor spelers is om te voorkomen dat de toch al stervende wereld volledig ten onder gaat. Er is geen redding van de wereld die was; het is weg, gebroken. Steden worden vernietigd, mensen zijn dood en nu moeten je personages bedenken hoe ze kunnen blijven vechten en helden kunnen zijn in die nasleep. Ook al Wrekers: Oneindige Oorlog had de belofte van Eindspel komen om de zaken recht te zetten. Met FFVI dit was gewoon de wereld van nu.

Afbeelding: Square-Enix
Dat waren zware dingen. Tot op de dag van vandaag blijft het mijn consistente mentale idee van hoe volwassen een game echt kan zijn. Niet in termen van taal of naaktheid, of zelfs nodeloos geweld als je bedenkt hoeveel van de beelden van de game cartoonachtige pixelaties waren. Volwassen in het gewicht van het verhaal, de duisternis waar je doorheen moet lopen. De aard van de Final Fantasy games als roleplaying games maakten dit nog veel intenser. Het is niet zomaar een verhaal waarin je dit ziet ontvouwen voor de helden. Als speler is het een reis die je maakt. Je moet er doorheen. Je moet proberen te handhaven, sterker te worden, de impact te weerstaan van het aankomen in steden die je eerder hebt bezocht om tussen de uitgebrande kaf van ooit bekende gebouwen te lopen. En afhankelijk van hoe je de eerste helft van het spel speelde, had de tweede helft een intense leercurve kunnen hebben. Als iemand Celes bijvoorbeeld niet veel op hun feest had gebruikt, stonden ze voor een onbeschofte ontwaking toen ze plotseling je enige personage was en wat intens niveauslijpen nodig had om te overleven.
Maar op de een of andere manier, ondanks zo'n destructieve chaos, herinner ik het me niet meer FFVI als een deprimerend of triest spel. Ik herinner me het alleen als een spel waar ik geboeid door was, enthousiast over was. Er was iets magisch aan zijn doel om hoop te vinden, om hoop te bieden, in een wereld die er niet meer uit leek te komen. Mijn hele leven heb ik heldenverhalen gevolgd die gaan over het redden van de dag, en ik heb mijn deel van donkere nachten van de ziel of tragedies gezien waarin de helden verliezen. Maar FFVI blijft voor mij het eerste en meest impactvolle voorbeeld van een tijd waarin de helden falen, maar toch blijven verschijnen - en dat is het belangrijkste.