Het creatieve team van Dragon's Lair gaat dieper in op hun plannen voor grote prequelfilms
>In de zomer van 1983, op het hoogtepunt van de arcade-rage, toen een geweldige dag in de spelonkachtige gamelounge van het winkelcentrum urenlang besteedde aan het voeren van kwartalen in machines zoals Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , en Verdedigen, een vereerde koning van de arcade werd gekroond.
Deze nieuwe speler in de branche zou gaming voor altijd revolutioneren. In de drukke arcade-omgevingen rond de Verenigde Staten gereden, Dragon's Lair kenmerkte de middeleeuwse avonturen van Dirk de Daring en prinses Daphne in 's werelds eerste geanimeerde laserdisc-videogame.
Vervaardigd en gedistribueerd door Cinematronics, Dragon's Lair was meteen een hit, met zijn technologie uit het digitale tijdperk en eersteklas animatie, aangedreven door de legendarische ex-Disney-animator Don Bluth ( Piet's Draak , The Secret of N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, All Dogs Go to Heaven ). Bluth, die terug wilde keren naar klassieke verhalen met sterke schurken, speciale effecten op hoog niveau en kwaliteitsanimatie wilde introduceren, had samen met partners Gary Goldman en John Pomeroy in 1979 geleid tot een overlopen van het Mouse House, waarbij 14 andere animatieartiesten en -technici met hen en vormden de indie-animatiestudio Don Bluth Productions in Studio City, CA.
Gezien in de openingsscène in de première van Vreemde dingen 2 , Dragon's Lair is het graalachtige fantasiespel waar Dustin, Mike, Will en Lucas geboeid door zijn terwijl ze proberen Dirk door een stenen kerker te navigeren en uiteindelijk naar zijn skelet-transformerende ondergang.
Het was een van de eerste 50-cent stand-up arcadeconsoles waarin je keuzes de richting van de gameplay beïnvloedden, en er zou vaak een rij uit de arcadedeuren kronkelen met zowel kinderen als volwassenen die wachtten om deel te nemen aan de zoektocht en een handvol af te werken van munten.
SYFY WIRE sprak met Don Bluth en zijn productie- en regiepartner, Gary Goldman ( Titan AE, Anastasia ), over de oorsprong van Drakenhol, de culturele impact die het de afgelopen 34 jaar op de samenleving had, in het Smithsonian Institution, en hun Indiegogo-campagne om een toekomstige full-length te leveren Dragon's Lair voor generaties fans die zijn opgegroeid met hun personages, games en geanimeerde klassiekers.
Betreed het gedurfde domein van Dirk en Daphne en hoor twee animatielegendes terugkijken op de hoogtijdagen van videogames - en leer wat morgen in petto heeft voor een speelfilm Dragon's Lair prequel-avontuur, waar ze nu aan werken. De vroege productieschetsen hieronder bevatten de kenmerkende kunst van Don Bluth, met achtergrondschilderijen van Don Moore.
batman gotham door gaslight nominale r
Ben je verrast Dragon's Lair heeft zo'n effect op mensen na 34 jaar?
DON BLUTH: Ik ben ja. Omdat Dragon's Lair , toen we het maakten, was eigenlijk iets om iedereen bezig te houden totdat we een andere functie konden vinden. We zagen het helemaal niet als het Onze Vader. Maar het was leuk, en iedereen die ermee bezig was, had plezier terwijl ze eraan werkten, want het ging over een ridder die enigszins onbekwaam lijkt te zijn, en ondanks zijn onbekwaamheid slaagt hij erin om te slagen. Dat is het verhaal van Charlie Chaplin. Hij is onbekwaam, maar hij is slim genoeg om uit de buurt van de trein te blijven. Dat beschrijft waarschijnlijk elke man, dus we vluchten allemaal voor iets dat ons achtervolgt, maar als het je lukt om niet overwonnen te worden en te winnen, dan is daar een sensatie in. En ik denk dat de game dat ook had.
Toen we de tweede game probeerden te doen, zeiden we: laten we de beelden oppompen, laten we meer eye-candy maken, laten we in sprookjesboeken gaan, we zullen ingaan op Alice in Wonderland , gaan we in op de Negende symfonie van Beethoven. Vreemd genoeg was het niet zo succesvol als de eerste, die simpelweg 'redding the girl' was. Maar het verraste me omdat het een lineair spel is. Het enige dat u hoeft te doen, is de juiste beslissing nemen om een andere scène te bekijken. En tegenwoordig zijn de spellen echt ingewikkeld en geavanceerd, dus ik weet niet waarom het er nog steeds is.
Herinner je je de eerste hype toen? Dragon's Lair arcades raken?
GARY GOLDMAN: We waren stomverbaasd. We wisten niets van gamen af en we hebben geprobeerd om het spel zo veel mogelijk een verhaal te laten zijn. En dat is wat Rick Dyer wilde, hij wilde verhalen vertellen met arcadespellen. Hij was een slimme jongen. Wat hij zag in Het geheim van NIMH is wat hij de game wilde geven, diezelfde hoogwaardige animatie ervoor.
Waren er Hollywood-gerommel voor een? Dragon's Lair functie toen?
DD: Het was er echt niet de tijd voor. Maar een jaar later, half maart in 1984, ging de arcade-markt naar beneden nadat we Space Ace hadden voltooid. We waren klaar met 70% van het vervolg, Dragon's Lair 2: Time Warp . Dragon's Lair was zo uniek en anders. Zelfs vandaag is iedereen dol op de eerste game, maar Dragon's Lair 2 is gewoon prachtig om naar te kijken. We gingen naar de grootste speelhal ter wereld in Denver en die had alles: minigolf, waterglijbanen en een enorme speelhal, en ze hadden Dragon's Lair in het midden van de kamer met schijnwerpers erop en drie monitoren bovenop de machine en een lange rode loper met gouden touwen die mensen in een rij hielden. We waren er om 9.30 uur in de ochtend en er stonden al veertig mensen in de rij te wachten op hun beurt om te spelen. Ze hadden maar één machine. Het heeft ons weggeblazen. Het was alsof ik naar een film van Steven Spielberg ging of... Star Wars .
Je probeert geld in te zamelen voor: Dragon's Lair: de film en had een succesvolle Indiegogo-campagne die bijna $ 700K opbracht. Wat is de status van het scenario en wat proberen jij en Gary te doen met dit prequel-verhaal?
de kluizenaar tarotkaart betekenis
DB: Gary drong een beetje aan op het prequel-idee en we nemen daar een groot risico, want dat betekent dat je terug moet gaan en naar Dirk moet kijken voordat hij op Dirk lijkt. Dus ik ga proberen dat een beetje te minimaliseren. We hebben nu een behandeling van ongeveer 20 pagina's en we moeten het scenario afmaken. Er zitten veel echt opwindende beelden in, maar wat ik er leuk aan vind, is dat we het karakter van Dirk behouden waarin hij nog steeds knoeit, hij weet nog steeds niet helemaal wat hij doet en het begint als hij een kind is. Hij ontmoet Daphne toen ze verloofd waren toen ze nog kinderen waren. Ze kwam uit een ander koninkrijk en hij was een prins en dat wisten we niet eerder. Hij hield er niet van om daar te zijn, hield er niet van om verloofd te zijn, hield niet van meisjes op achtjarige leeftijd. Iemand zegt 'doe haar gedag' en hij steekt zijn tong naar haar uit en zij geeft hem een klap op zijn kaak. Dus je maakt een heel goede start als ze nog maar kinderen zijn. Hij zegt: 'Ik zal nooit met haar trouwen, nooit' en rent het paleis uit.
Terwijl dat gebeurt, wil Mordroc, die pas in onze tweede game als de schurk zit, koning zijn en Mordroc wil het koninkrijk van Dirks vader en hij is bereid ervoor te moorden. Dus hij en een kleine vriend van hem die zwarte magie kent, creëren een draak, en de draak decimeert het paleis en alles wordt verbrand en de koning en koningin worden gedood. Dirk en Daphne ontsnappen en groeien ergens in het moeras op. Wat gebeurt er met hen in het moeras en hoe hij uiteindelijk verandert in de krijger die hij is? Hij is een kind en nu met een meisje dat hij niet mag, en wat er gebeurt als ze opgroeien.
Uiteindelijk weet je wat er gaat gebeuren omdat Mordroc binnenkwam en het koninkrijk van zijn vader overnam, dus Dirk gaat terug en vecht tegen deze man en het gaat om de zwarte magie van de tovenaar en hoe kan deze kleine niemand die geen magie heeft dat verslaan. De schurk heeft meer dan alleen sterfelijke vaardigheden.
DD : We hebben bijna 11 versies van het script gemaakt en we denken dat het structuurproblemen heeft en dat we een A-klasse schrijver moeten inschakelen om een doctoraat te doen. Persoonlijk vind ik het script leuk omdat het vol humor zit en tegelijkertijd donker en licht is. We hebben al een kort stuk gemaakt voor de bijdragers aan de Indiegogo-campagne en we hebben enige interesse van mensen die betrokken waren bij Het geheim van NIMH en we hopen dat hij de financiering ervoor zal leveren. Er zijn veel distributiebedrijven die niet weten hoe ze animatie moeten verkopen. De volgende stap is de financiering. Het budget hiervoor is ongeveer $ 70 miljoen en je kunt alleen zoveel ophalen op crowdfunding-sites. Zodra we de eerste $ 500K hebben, kunnen we een scenarioschrijver inhuren en dan kunnen we echt jammen en kan Don beginnen met storyboarden.
Zullen Dragon's Lair: de film handgetekende animatie zijn of een mix van klassieke stijl en CG?
DD : We hebben mensen in dienst die vinden dat het allemaal met de hand moet worden getekend en dat iedereen die CG doet een animatieterrorist is. We kunnen niet zomaar de wereld stoppen en de Cadillac eruit laten zien als 1953, want dat was een geweldig jaar. Mijn theorie, en Don is het ermee eens, is dat zelfs als we een manier kunnen bedenken om CG-achtergronden en -omgevingen te maken en de personages geanimeerd zijn, dat er goed uit zou zien. We werken al sinds 1994 met computers zonder camera's. Je scant alles wat daar staat en doet ermee wat je wilt.
Waarom zou je dit project niet meenemen naar eerdere partners zoals 20th Century Fox of Steven Spielberg?
DD : Want uiteindelijk krijg je meestal geen deel van de winst. Fox was erg goed voor Don en mij. We werden heel goed behandeld en we kregen al het lekkers alsof we executive vice-presidenten waren; zelfs back-end residuen als Producenten/regisseurs. Dat was het beste. Maar dat was omdat Bill Mechanic, voorzitter van Fox Films, ons steunde. Hij heeft ons ingehuurd om te helpen bij het opzetten van een animatie-afdeling voor Fox.
Bij al onze andere films hebben we nooit winstdeling gezien. Kortom, grote studio's die producten financieren en distribueren, vragen om omzet van uw auteursrechten op het product, de personageontwerpen en de titel. We willen niet-studio-investeerders en we zullen op zoek gaan naar het beste dat we kunnen vinden voor distributie.
Heb je plezier met het verhaal en roept het herinneringen op aan het begin van de jaren '80 wanneer? Dragon's Lair voor het eerst uitkwam?
DB: Eigenlijk wel en met de huidige maatschappij is dat anders. We kunnen van Daphne geen luchtig blondje maken dat in een luchtbel zit. Maar dan de mensen die kijken Dragon's Lair wil je dat zien, kun je uitleggen waarom ze koppig is? Dat is de uitdaging en wat je moet doen is ervoor zorgen dat ze er controle over heeft. Misschien zet Daphne die show op voor Mordroc. Ze is eigenlijk heel, heel slim en welbespraakt. En ik denk dat wat we in het begin deden toen ze Dirk in de kaak zette, je weet nu dat dat geen airhead is. En als we ze in het moeras krijgen waar ze gedwongen worden samen te werken in deze vijandige omgeving, zal zij degene zijn met alle hersens. Maar ze kan de andere rol spelen, dus het is een masker dat ze opzet.
Er zijn slechts drie videogames in het Smithsonian: Pong , Pac-Man en Dragon's Lair . Wat vind je ervan dat de erfenis ervan wordt vereeuwigd?
DB : Misschien is het daarom dat het daar is, omdat het een stempel heeft gedrukt. Met Donkey Kong en Pac-Man , het waren gepixelde spellen en met Dragon's Lair , kwam de laserdisc, waarmee we willekeurig toegang hadden tot elke plaats op die schijf. Wat betekent dat we scène na scène kunnen laten zien van wat we maar willen. We zeiden: 'Wacht even, we kunnen visuele afbeeldingen op het scherm laten zien die heel leuk zijn om naar te kijken, niet alleen pixels.' Dus op het moment dat het in de speelhallen arriveerde en er foto's en tekenfilms op dat scherm stonden, werd het intrigerender omdat het een enorme sprong voorwaarts was. Direct daarna begon iedereen in de gaming-business met visuals en liet de gepixelde dingen achter. Het was een keerpunt voor de game-industrie.
DD: Toen we dat voor het eerst hoorden, en dat was binnen een jaar nadat het in juni 1983 uitkwam. Tegen de zomer van 1984 hoorden we dat het in het Smithsonian was terechtgekomen. Het was zo anders. We wisten niet wat we deden. We waren daarna stilgelegd Geheim van NIMH voor een staking van 73 dagen en in oktober kwam maker Rick Dyer uit San Diego met het hoofd van Cinematronics en ze vonden het geweldig en wilden binnenkomen en met ons samenwerken aan een nieuwe game genaamd Dragon's Lair . We wisten niets van laserdiscs, we waren animators! We waren het gewoon met alles eens en de vakbond had toen niets met gamen te maken, dus we konden onze bemanning terughalen.
Het zou $ 1,3 miljoen kosten om te maken en toen we het dat jaar op de Chicago Arcade Convention voorproefden, was het een hit. We haalden een publicist binnen die we kenden van Disney en ze maakte in feite de naam Don Bluth en Dragon's Lair een begrip. Het was echt bizar. Bij die show, met nog maar drie kamers klaar, wat drie of vier minuten aan gameplay was, verkochten ze meer dan $ 8 miljoen aan arcade-machines met de belofte dat ze allemaal binnen drie maanden klaar zouden zijn.
Voor al zijn schoonheid en innovatie, Dragon's Lair is een moeilijk spel om te spelen. Heb je het ooit gespeeld en zijn jij of Don er goed in?
DD: (Lacht) Nee, Don noch ik. Ik heb het geprobeerd en hij heeft het geprobeerd. We hebben het onlangs zelfs gedaan in een retro-arcade in Mesa, Arizona. Deze man nam ons mee naar beneden en ze hadden een... Ruimte aas en een Dragon's Lair daar binnen en ze krijgen een goed publiek.
Had je gehoord van de live-action-functie die door MGM wordt ontwikkeld op basis van de Mevrouw Frisby en de ratten van NIMH boek?
DB: Het lijkt mij dat tegenwoordig in studio's met veel functies gebeurt dat ze terugkijken en zeggen: 'Nou, het was goed, het is een franchise, laten we het opnieuw doen.' En soms is het niet de beste. De grote vraag is het verhaal dat Brisby (Frisby in het boek) vertelt, is dat echt een verhaal dat beter in live-action kan worden verteld of lijkt het alsof het een CG-poppending gaat worden? Ik weet het niet. Geheim van NIMH is een interessant verhaal omdat het gaat over de vraag of je verantwoordelijkheid hebt als je eenmaal kennis hebt opgedaan? Of als je onwetend bent, zoals de dieren waren voordat ze de injecties kregen, dan zou daar geen zonde zijn. Maar als je iets leert, en je realiseert je dat je intelligent bent, dan komt daar een verantwoordelijkheid bij. Als ze zulke thema's vasthouden, zou dat best goed zijn.
Ik heb altijd al terug willen gaan en een vervolg willen maken op NIMH waar ze eigenlijk in Thorn Valley kwamen, maar MGM ging erop uit en huurde wat jongens in en ging erheen en deed er een en het is niet echt geweldig. Wat ze deden was het animeren zonder echt een goede drive in het verhaal te hebben. En dus is het niet memorabel, je hangt daar niets aan omdat het niet resoneert in iemands psyche of hun ziel. Dus wat betreft iemand die het in live-action doet, nou, God houdt van ze, laten we eens kijken wat ze doen. Ik weet niet waarom ze dit blijven doen. Het zou net zo gemakkelijk zijn om bedachtzaam te gaan zitten en een ander origineel verhaal te bedenken. Maar als u de vorm verandert, verandert u het bericht. Ik denk dat het de wens van het bedrijfsleven is om elke franchise te nemen die ze kunnen en er meer geld van te maken. Het is een zielloze poging om iets te maken waarvan je denkt dat het mooi is, maar alleen als het verkoopt. Het belooft weinig goeds voor onze toekomst.
Van al je werken, welke is je favoriet?
gerechtigheid tarot omgekeerd
DB : Geheim van NIMH . Ik denk dat het komt omdat het de meest eerlijke is en die uit het hart kwam. Alles daarna, daar kwamen uitvoerende producers en merchandisers en marketeers bij, die zeiden 'nee, dat kan je niet' en 'nee, nee doe dit niet'. Dus begonnen we een gouverneur de creativiteit aan te wakkeren. Vecht zoals we deden, en we hadden veel strijd om te proberen te geloven in een creatief idee. Zelfs met NIMH de geldmensen zeiden: 'nee, je kunt Jenner niet vermoorden' en 'nee, je kunt geen wratten op de handen van die man zetten', en we bleven maar standhouden. Maar we moesten ervoor vechten, want conservatief zal zeggen 'nee, nee, geef me wat Disney doet, dan verdien ik wat geld'. Er is een verschil tussen iets dat vervalst is en iets dat echt is.
Wat was het belangrijkste stukje informatie dat je ontving tijdens je stage of je werk bij Disney?
DB: Toen ik begon te werken met meesters van animatie, leerde ik dat er een procedure was om artwork te laten plaatsvinden en dat hielp me om te kunnen regisseren. Ik moest het animatiebord verlaten, stoppen met animeren en regisseren terwijl ik daar was. En dat vond ik jammer, want ik wilde tekenen. Ik gaf de ambitie op om de beste animator te zijn die ik zou kunnen zijn, omdat ik iets anders moest gaan denken. Ik moest nadenken over wat verhaal is en wat impact heeft voor het publiek en waar de camera zit en wat de muziek is die de emotionele ruk aan je hart helpt. Dus al die dingen zijn kleine stukjes, hoofdstukken van mijn opgroeiende leven. Als ik dan ga zitten om een tekening te maken, is het niet een stel lijnen op een stuk papier, het is een symbool voor iemand die ik ken die een leven en een persoonlijkheid heeft.
DD: Voor mij wist ik niets van animatie. Ik kwam van de kunstacademie. Gewoon daar zijn bij Disney was alles. Binnen zes weken kregen alle jongens van het animatietrainingsprogramma een vertoning te zien van Pinokkio en ik zat daar vol ontzag. Ik had sinds mijn elfde geen Disney-animatiefilm meer gezien. Toen ik naar beneden kwam, voelde ik me niet groter dan een mug. Zes van de legendarische Nine Old Men die deze film maakten, waren er NOG STEEDS! Frank Thomas was twee jaar mijn mentor en toen werd ik gepromoveerd tot animator Winnie de Poeh en werkte de hele tijd met Frank samen Robin Hood . Ik was vol ontzag en geïntimideerd, maar het waren geweldige jongens. Er waren dingen in Fantasie of Pinokkio dat was ongelooflijk en vaak konden ze zich niet herinneren hoe bepaalde dingen werden gedaan, omdat er zoveel verschillende mensen op de projecten waren. Pinokkio had er alleen al 1.200 medewerkers aan. Sommige technieken, zoals belichtingen en transparanten, hebben we onderzocht en geëxperimenteerd met deze oude camera's. Wat we bij Disney kregen was inspiratie. Wat we kregen was toewijding. Wat we kregen was passie.