• Hoofd
  • Pokemon
  • Waarom rechercheur Pikachu 'echte' Pokémon zo goed kreeg terwijl Sonic in het stof beet

Waarom rechercheur Pikachu 'echte' Pokémon zo goed kreeg terwijl Sonic in het stof beet

Welke Film Te Zien?
 
>

Het is een maand met ups en downs geweest voor geliefde videogamekarakters uit de jaren 90. Het publiek omarmde een vage 3D Pikachu en gaf Pokémon: Detective Pikachu een spetterend openingsweekend; een paar weken eerder ging het internet in paniek toen het een glimp opving van de harige blauwe poten van een nieuwe CGI Sonic, en kwam toen massaal in opstand toen de humanoïde egel met zijn parelwitte tanden flitste. De terugslag was zo hevig dat Sonic de egel regisseur Jeff Fowler een belofte getweet om het personage opnieuw te ontwerpen voordat de film in de herfst uitkwam.



Vanwaar die enorme discrepantie? Fans zijn kieskeurig en vaak wispelturig, zeker, maar zoals de meeste andere dingen in het moderne leven, kun je ook een deel van de schuld toeschrijven aan wetenschap, psychologie en technologie.

middelbare school is de ergste dag van mijn leven

Decennialang hadden effecthuizen uit de filmindustrie moeite om een ​​brug te slaan naar wat bekend staat als de Uncanny Valley. Het leek een beetje op te dicht bij de zon vliegen; hoe dichter een digitaal gecreëerde persoon er echt uitzag, hoe opvallender - en eerlijk gezegd freaky - hun kleine digitale onvolkomenheden werden. De kloof was het duidelijkst in films gemaakt in het midden van de tijd, inclusief misfires zoals Robert Zemeckis' De Noordpool expres (2004) en Beowulf (2007), met CGI-mensen die eruitzagen alsof ze rubberen maskers droegen of buitenaardse wezens waren die hun vermommingen baseerden op enigszins wazige polaroidfoto's.







De ontwikkeling van geavanceerde opname van gezichtsprestaties en andere hulpmiddelen hebben de filmindustrie geholpen om de kloof tussen gruwelijk en menselijk (althans op het scherm) grotendeels te overstijgen. Nu worden filmmakers geconfronteerd met een tweede soort Uncanny Valley: inherent fantastische geanimeerde personages veranderen in 'realistische' wezens die eruit zien als levensvatbare, op koolstof gebaseerde levensvormen voor live-actiefilms, zonder ze angstaanjagende grotesqueries te maken of de fanbase die zich vasthoudt op naar oude favorieten uit de kindertijd, zoals veiligheidsdekens.

'Het belangrijkste doel was om de 2D Pokémon te vertalen naar 3D, echt uitziende wezens met realistische texturen en anatomie, alsof het echte dieren waren', Ken Barthelmey, een schepselontwerper op Detective Pikachu , vertelt SYFY WIRE. 'Het probleem is dat als je het te realistisch ontwerpt, het er griezelig uitziet, en als je te dicht bij het origineel blijft, ziet het er cartoonachtig uit. In het geval van Pokemon , elk wezen moest er schattig en schattig uitzien, wat het werk nog uitdagender maakte.'

Snubbull Pokemon Detective Pikachu

De Pokémon Snubbull (Tegoed: Warner Bros.)

Objectief 'juist' krijgen is niet echt mogelijk als je voor een miljoenenpubliek speelt, vooral wanneer elke kijker verschillende herinneringen heeft die verband houden met hun nostalgie en keelgevoelens die moeilijk te lokaliseren zijn. Evenzo is het navigeren door viscerale reacties niet iets dat alleen kan worden opgelost door middel van algoritmen of rekenkracht, maar er zijn bepaalde principes die de kans kunnen vergroten dat je geen duizenden boze tweets uitlokt of eindeloze spottende memes met je ontwerpen lanceert.





Op Detective Pikachu , het ging allemaal om het afwegen van concurrerende belangen.

waarom is de buurjongen beoordeeld met r

The Pokémon Company, die toezicht houdt op de franchise, gaf prioriteit aan het behouden van enkele van de meest prominente en meest herkenbare kenmerken van de denkbeeldige personages.

'Ze waren heel specifiek over de scherp hoekige vormen uit de anime', zegt Barthelmey. 'Elk ontwerp moest perfect passen bij het origineel en het was erg belangrijk om de unieke charmes van elk van deze geliefde personages te behouden.'

Tegelijkertijd wilden ze de filmversies van de wezens nog steeds op echte dieren baseren, dus gaven ze Barthelmey ook bestanden vol met foto's van Pokémon en vergelijkbare aardse wezens. Elke stap was een onderhandeling tussen beide stijlen en de betrokken partijen. Regisseur Rob Letterman en Erik Nordby, de supervisor van de visuele effecten van de film, reisden naar Japan om de leidinggevenden van Pokémon Company en enkele van de oorspronkelijke ontwerpers van de game te ontmoeten om verdere concepten uit te werken en een aangename richting te vinden.

Dit waren dingen met een hoge inzet; de lancering van een wereldwijde filmfranchise hing af van het tevreden stellen van fans die zich jarenlang inbeeldden hoe hun eigen Pikachu eruit zou kunnen zien, maar ook van een breder publiek van bioscoopbezoekers met slechts een voorbijgaande bekendheid met de game waar hun kleine broertje helemaal geobsedeerd door was.

Het heeft even geduurd, maar ze hebben een belangrijk overkoepelend principe bereikt. 'Als alles een beetje vervaagde en alles wat je had het silhouet van het personage was, zolang we dat volhielden, dan zou al het andere dat je min of meer tot leven had kunnen komen en we konden bakken in de realiteit van hoe we moesten bouwen deze karakters', zegt Nordby.

Terwijl Paramount, de studio vrijgeeft Sonic de egel , weigerde deel te nemen aan dit verhaal, Jordu Schell, een schepselontwerper die heeft gewerkt aan films zoals: Avatar , suggereert dat de veranderingen in de ruggengraat van hun karakter een grote reden waren voor het aanvankelijke mislukken. Natuurlijk, fans richtten veel van hun woede op de mensachtige tanden van Sonic, maar ze waren een symptoom, geen oorzaak.