• Hoofd
  • Spyro De Draak
  • Legendarische muzikant Stewart Copeland herziet zijn klassieke videogamescore voor de Spyro Reignited Trilogy

Legendarische muzikant Stewart Copeland herziet zijn klassieke videogamescore voor de Spyro Reignited Trilogy

Welke Film Te Zien?
 
>

Twintig jaar geleden, muzikant en componist Stewart Copeland dompelde zijn creatieve teen onder in de wereld van het scoren van videogames met zijn composities voor de Spyro de Draak franchisenemer. Het was het perfecte huwelijk tussen melodie en visuals met drie hit-afleveringen waarin zijn muziek werd gebruikt. Maar het waren ook de enige games die Copeland scoorde in de videogame-industrie, aangezien The Police-drummer/mede-oprichter vervolgens films ging scoren en orkestconcerten maakte.



Maar Activision en Toys for Bob wisten Copeland terug te lokken voor de aanstaande jubileumuitgave van de Spyro-gameserie, de Spyro Reignited-trilogie , die op 13 november 2018 wordt uitgebracht.

SYFY WIRE sprak met Copeland over zijn gepixelde wandeling door Spyro-geheugenstrook en wat ze uiteindelijk deden met zijn originele score in deze nieuwe trilogie.







spyro-reigned-trilogie

Hoe kwam je erachter dat ze de? Spyro serie?

Stewart Copeland: Nou, ik hoorde dat ze van plan waren om het te doen. En toen kreeg ik een telefoontje met de vraag of ik ze alle muzieknummers wilde sturen, die ik nog had omdat Spyro resoneert heel diep met mij persoonlijk, omdat ik het met mijn kinderen heb gezien terwijl ze opgroeiden. Dus de game heeft ook veel emotie voor mij, niet alleen mijn eigen muziek, maar de game zelf. Ik heb alle muziek gestuurd. Toen gingen er nog een paar maanden voorbij en ik kreeg een telefoontje met de mededeling: 'Nou, waarom kom je niet naar beneden om te horen hoe we de muziek opnieuw hebben bedacht.'

Wauw.

Nou, ik maakte een minder optimistisch geluid dan dat. Ik zei: wat bedoel je? opnieuw uitgevonden ? En ze zeiden: 'Kom maar naar beneden, kijk maar.' En ik zei: 'Stuur me deze opnieuw ontworpen muziek.' Ze zeiden: 'Nee, nee, nee, je moet hierheen komen om het te bekijken.'





Ik ging naar beneden, en ik werd weggeblazen. Ik was bijna aan het snikken. Ik slaagde erin mezelf in bedwang te houden, maar zoals ik al zei, ik was erg emotioneel geïnvesteerd in de herinneringen van mijn kinderen die het speelden en ze zijn allemaal 20 jaar ouder. Ze hebben nu zelf kinderen. En mijn 14-jarige toen is nu 20, en hij werkt bij Insomniac om games te ontwikkelen.

Maar visueel is het hetzelfde spel. Het is dezelfde console. Het is dezelfde brug. Het is dezelfde sprong die je moet maken om bij het andere kasteel te komen. Het is overal hetzelfde, maar iemand heeft me een nieuwe bril gegeven. Het is niet zomaar een groen veld. Het is een groen veld waar allerlei insecten omheen kruipen. Allerlei resoluties. Ik bedoel, het is gewoon een heel hoge resolutie en vol kracht en glans en kleur en alles. En de muziek is zo passend.

Hebben ze de muziek net geremixt?

Nou, daar bij Toys for Bob moesten ze naar al die muziek luisteren en elke baslijn, elke melodie namaken. En niet alleen de melodie, maar het geluid waarop de melodie werd gespeeld. Hij moest al deze oude samples gaan zoeken, en in sommige gevallen ook nieuwere, rijkere versies van de sample. Ik werkte in 8-bit technologie. En ik weet niet wat de bits zijn tot nu toe, maar het is een veel hogere resolutie. Dus moest hij naar alles luisteren en alles opnieuw opbouwen. Het is dezelfde samenstelling. Maar er is iets waar we het vroeger over hadden, namelijk dat de muziek zou interageren met de gameplay. Wanneer Spyro een donkere plaats binnengaat, wordt de muziek donkerder. Als hij op een zonnig veld komt, wordt de muziek lichter, dus de muziek interageert echt met de gameplay. Dat was ons plan. Maar in de oude versie van het spel hadden ze geen geheugen en geen bandbreedte meer.

Welnu, de reden dat ze het herbouwden was zodat ze al die dingen konden doen. Ze hebben nu veel bandbreedte en dat kunnen ze allemaal, dus dezelfde muziek wordt afgespeeld, maar het heeft interactie met de omgeving waarin de draak zich bevindt, en ik vind het gewoon geweldig. Het is mooi. Maar hier is de kicker, fans kunnen erg bezitterig zijn en ze willen het niet nieuw en beter. Ze willen het hetzelfde. En dat is beschikbaar. Ook kun je in deze nieuwe versie een overstap maken naar de originele stereomuziek die ik 20 jaar geleden maakte.

Mario & Luigi Bowser's inside-verhaal

Wat vind je nu van de soundtrack, net als een muzikant die er met frisse oren naar kan luisteren?

Het laat zien dat het vreemde van creativiteit is dat ik op deze [serie] een hoog volume moest leveren. Elk jaar moest ik ongeveer 30 nummers van vier, vijf minuten afleveren. Man, ik moest gewoon karnen en verbranden. Nu zou je denken dat muziek die onder die omstandigheden is gemaakt oppervlakkig zou zijn, maar het tegendeel is waar. Iets met zo snel moeten werken betekent dat je alleen maar tijd hebt voor instinct. En raad eens? Instinct, als het gaat om het maken van muziek, is beter dan intellect. De muziek wordt dieper en beter omdat je dit momentum hebt en je echt op gang komt.

Dus de muziek die ik schreef voor een schijnbaar oppervlakkige onderneming, zoals een videogame voor kinderen, is eigenlijk een van de diepste muziek die ik ooit heb geschreven. Dieper dan de muziek die ik bijvoorbeeld voor Oliver Stone schreef. Ik doe geen filmmuziek meer. Daar ben ik mee gestopt, maar ik heb leren componeren en orkestreren voor een orkest, en dat is wat ik nu doe. Ik zit in de opera. Ik schrijf concerten voor grote, slechte orkesten. Ze gaan erop uit en spelen met 60 jongens, akoestisch, in plaats van drie jongens met Joyo-versterkers, en ik geef de voorkeur aan de 60 jongens. En daardoor kwam ik er eindelijk aan toe om mijn grote . te schrijven Spyro concerto. Ik deed dat gewoon, al die thema's, die baslijnen, die riffs, die stukken in deze symfonische compositie proppen, toen het telefoontje binnenkwam dat ze het spel en de muziek opnieuw aan het opstarten waren. En ze vroegen of ik de weg naar het maken van nog een muziekstuk kon zien? Omdat ze één pagina hebben die nieuw is en dat is de openingspagina [menu] waar je naar links gaat of naar rechts gaat met Spyro. En ik zei: 'Nou, het is zo dat ik dit grote, gigantische orkestwerk heb. Hoe zit dat?' Ik heb er een paar maten van gespeeld en klaar. Dat nieuwe stuk staat in het begin [van de Trilogie ].

Met een bepaalde demografie van fan, krijg je meer erkenning voor je? Spyro werk versus je werk bij de politie?

Ja, er is een demografie voor wie ik de man ben die dat deed Spyro . Al die dertigers, de leeftijd van mijn kinderen, waren er niet toen de politie er was. Mijn eigen kinderen hebben geen idee dat ik vroeger een rockster was. Ik ben gewoon vader met een gat in mijn sok. Dus voor die leeftijdsgroep hebben mijn rock-'n-roll-jaren lang niet dezelfde weerklank als Spyro .

Heeft het je doen denken dat je misschien weer grote, grootse orkestmuziek voor gaming zou willen doen, of vind je het goed om je stempel te drukken op deze serie?

Nou, orkesten in games zijn tegenwoordig dertien in een dozijn. Ze huren routinematig een 60-koppig orkest in voor een videogame. Dus ik heb andere vissen om te bakken. Spryo is mijn enige echte spel. Ik stop ermee terwijl ik voorlig.

Nu je zoon zich ontwikkelt bij Insomnia, moet je misschien nooit nooit zeggen en een van zijn games scoren?

Daar had ik eigenlijk niet aan gedacht. Het was echt leuk werk, en ik zou het waarschijnlijk overwegen.

De Spyro Reignited-trilogie, die zal worden uitgebracht op 13 november 2018.


Tom Kenny vertelt over zijn stemwerk in Spyro: