• Hoofd
  • Computerspellen
  • Een mondelinge geschiedenis van Mass Effect: 10 jaar later, zo werd de legende geboren

Een mondelinge geschiedenis van Mass Effect: 10 jaar later, zo werd de legende geboren

Welke Film Te Zien?
 
>

Op 20-11-2007, Massa-effect schappen raken. Het was het begin van iets nieuws voor de ontwikkelaar van videogames BioWare, een Canadees bedrijf dat al een aantal gedenkwaardige role-playing games had uitgebracht, zoals Baldurs Gate en Nooit winternachten.



De game zou het begin zijn van een trilogie die in 2012 zou eindigen en zou helpen de manier waarop mensen over videogames dachten te veranderen. Massa-effect liet gamers kennismaken met een spelerspersonage dat volledig aan de speler kon worden aangepast en zelfs een eigen stem had. Je kunt tijdens het spel verschillende beslissingen nemen om het verhaal te beïnvloeden en relaties te ontwikkelen met niet-spelerpersonages, variërend van vriendschap tot romantiek. Hoewel aspecten van dit universum zouden veranderen naarmate toekomstige games werden uitgebracht, werden de mogelijkheden van deze nieuwe wereld duidelijk in de originele aflevering en wekte een gepassioneerde fanbase op die zich zo geïnvesteerd voelde dat ze hun lof en kritiek in gelijke mate zouden uiten.

Tien jaar later kijkt SYFY WIRE terug op de game waarmee het allemaal begon, om te ontdekken hoe het gemaakt is en om de blijvende impact ervan te onderzoeken. We spraken met cast en crew in afzonderlijke telefonische interviews en doken in de wereld van massarelais, biotica en reapers.







reeks ongelukkige gebeurtenissen netflix ouders

Het begin

In 2003 bracht BioWare het Star Wars-rollenspel Knights of the Old Republic uit.

Greg Zeschuku (BioWare-medeoprichter): Nadat we klaar waren Ridders van de Oude Republiek , we waren niet bezig met het vervolg. Casey Hudson [ Massa-effect 's directeur] en Ray [Muzyka, medeoprichter van BioWare] en ik gingen zitten en we spraken over 'nou, wat nu?' Het was toen van hoog niveau. Het was als 'nou, laten we onze eigen space-opera doen.' Ik denk dat dat team daar erg gepassioneerd over was, een soort van sci-fi karaktergedreven spel. We zijn net begonnen heel vaag dat we iets in die geest gaan doen. Het was vrij definitief en we wisten dat we het konden nastreven op basis van hoe de industrie op dat moment was in termen van onze status en bekwaamheid. We begonnen het na te jagen. Het duurde even voor wat zou worden Massa-effect vorm te krijgen. Het was waarschijnlijk een pre-productieperiode van zes tot acht maanden waarin we het min of meer beperkten tot wat we eigenlijk zouden gaan maken. Er waren veel vergaderingen en allerlei gesprekken voor nodig...

Het werd aanvankelijk gepitcht als een trilogie. Ik denk dat Casey en ik naar X05 in Amsterdam zijn geweest en we hebben het toen en daar gepitcht als een trilogie, waarop iedereen zei 'oh, dat is best gewaagd' en ik denk dat onze visie was om te proberen de hele trilogie op één enkele platform, zoals een enkele iteratie van de Xbox. We hebben dat vanaf het begin tot ons doel gemaakt, dus dat heeft de ontwikkeling op veel manieren geholpen, omdat je wist dat je door zou gaan. En opnieuw had BioWare veel ervaring met het bijhouden van opgeslagen spelstatistieken en veel van de unieke complexiteiten in wat we doen op het gebied van visiebomen en dat soort dingen.





Er werd een team samengesteld om deze nieuwe ruimteopera aan te pakken .

wat is in het bos beoordeeld

Ginny McSwain (stemregisseur): Ik had een paar kleinere klussen gedaan met BioWare. Ik wil een groot compliment geven aan Chris Borders, die casting director was en uit Orange County kwam [met zijn bedrijf TikiMan Productions.] Er was een tijd dat hij me veel werk bezorgde, omdat hij in Orange County was. wilde LA stemregisseurs. Zo ontmoette ik hem en hij is degene die BioWare naar mij heeft gebracht.

Jack Wall (componist): Ik had al een relatie met BioWare. We werkten aan een spel genaamd Jade Rijk daarvoor. Volgens mij noemden ze het SFX. Het was destijds de codenaam voor het spel omdat ze er geheimzinnig over deden, maar ze vroegen me om auditie te doen voor hun volgende spel, dat zou zijn Mass Effect e ventueel. Ze belden en ze probeerden de juiste componist te vinden en ik deed auditie en ik won de auditie.

aphmau?trackid=sp-006

Het was gewoon geweldig om te zien hoe de fans op de een of andere manier de bal hebben opgepakt en ermee wegrennen en hun eigen dingen hebben gemaakt op basis van de Massa-effect universum. Het zorgde zeker voor veel creativiteit. Wat zijn erfenis betreft, zie ik vandaag nog steeds op conventies fans naar me toe komen en me dat vertellen Massa-effect heeft ze echt door moeilijke periodes in hun leven gesleept en daarom is het zo speciaal voor ze. Je denkt aan videogames, vooral lange RPG's zoals Massa-effect, en de spelers brengen veel meer tijd door met die personages dan met de personages van een film die ze gaan zien of een tv-show. Ze zullen veel meer tijd doorbrengen met de personages in een videogame en omdat het interactief is en ze het verhaal kunnen beheersen, investeren ze er ook meer in, dus ik denk dat dat een van de redenen achter het succes is.

Zeschuk: Ik ben blij om te zien dat het een soort van progressieve en ambitieuze [game] is. Ik denk dat de realiteit van wat we hebben bereikt niet verloren gaat in de zin dat we veel dingen probeerden te doen in termen van karakterinteracties en rollen van verschillende personages en het is echt grappig toen we ontdekten dat we per ongeluk allerlei onverwachte buitenaardse romances en gewoon een soort van de missie en de visie van het spel, de positieve en ook uitdagende beslissingen die ermee gemoeid zijn. Ik denk dat de erfenis er een is van ambitie en proberen het juiste te doen, zelfs als het ongebruikelijk is, denk ik, als je ervoor kiest om een ​​afvallige te zijn, maar ik denk dat het in zekere zin een positief spel voor de industrie is.

Meer: Dit is meer Jennifers erfenis dan de mijne, maar omdat commandant Shepard iedereen kan zijn, man of vrouw en van elk ras, opende het echt het potentieel voor wie de held en de hoofdrolspeler is in dit soort verhalen, in een sciencefiction-actie groots ruimte-opera. Hoe de hoofdpersoon eruit zag en wie ze waren, was volledig aan de speler en specifiek vrouwelijke Shepard wordt vaak aangeduid als een echte doorbraak op het gebied van sci-fi-heldinnen en ik denk dat dat weer meer de erfenis van Jennifer is, maar ik denk dat dat een belangrijk ding is . Ook qua liefdesbelangen en dat soort dingen. Bioware is in die termen altijd behoorlijk inclusief en vooruitstrevend geweest en dat zag je met Massa-effect ook. Dat vrijwel iedereen zijn leven kon zien uitgedrukt door het spel.