Exclusief: 3D-print een miniatuur op tafel met deze Shapeways-tutorial
>Het idee om iets geeky in 3D te printen als je het nog nooit eerder hebt gedaan klinkt misschien intimiderend en duur, maar dat hoeft niet zo te zijn. Tegenwoordig hoef je geen eigen printer te kopen om iets te 3D-printen. Er zijn nogal wat opties die voor u worden afgedrukt en die proberen het proces zo laagdrempelig mogelijk te maken.
Een van die opties is: Shapeways , een website die van een 3D-ontwerp een fysieke realiteit kan maken.
'We drukken het voor je af of je kunt het in een winkel als Etsy plaatsen en aan andere mensen verkopen. We hebben 35.000 winkels op onze website van onafhankelijke ontwerpers die hun producten verkopen aan allerlei verschillende gemeenschappen en dat omvat zaken als tafelspellen,' Shapeways-communitymanager Andrew Simon Thomas vertelde Syfy Wire.
Voor de beginner zijn er een paar manieren om begonnen . Volgens Thomas kun je een van hun 3D-creator-apps gebruiken die beschikbaar zijn op de website, je kunt contact opnemen met een winkeleigenaar of ontwerper die te huur is, of je kunt zelf iets ontwerpen met behulp van tutorials die ze aanbieden. De tijd die nodig is om iets via de website af te drukken, is afhankelijk van de materiaal gebruikt. Thomas zei dat de meeste materialen binnen het bereik van twee tot vier dagen vallen, hoewel sommige langer duren. Er zijn nogal wat materialen waaruit u kunt kiezen, waaronder kunststoffen, goud, zilver, messing, brons en staal en prijzen zal ook variëren afhankelijk van uw project.
Voor Thomas is de belangrijkste uitdaging die beginnende ontwerpers in gedachten te houden wanneer ze beginnen, het leren van de ontwerpfilosofie, vooral als je niet bekend bent met het proces maar erg enthousiast bent over de mogelijkheden.
'Je moet het idee loslaten dat de eerste keer dat je iets maakt, het perfect moet zijn. Je komt in het concept dat je iets maakt, er naar kijkt, je zegt: 'Ik vind dit aspect ervan leuk. Ik hou er niet van hoe groot het is. Ik vind het niet leuk hoe het voelt.' Dan breng je wijzigingen aan en dan print je het opnieuw en herhaal je dat iteratieve creatieve proces dat in alles bestaat', zei Thomas. 'Dit is hoe schrijvers werken, zo werken muzikanten, zo doen artiesten dingen, dus weten dat het tijd kost en meerdere pogingen doen om iets te krijgen, is de echte uitdaging. We maken dat ook gemakkelijk met goedkopere materialen, zodat je iets kunt printen in een sterk flexibel plastic om het er een beetje uit te laten zien en als je dat daarna in een metaal zou willen stoppen, zou je klaar zijn na de iteraties die je nodig had.'
Er zijn eindeloze mogelijkheden voor het maken van geeky items als het gaat om 3D-printen. Thomas heeft een paar favorieten uitgelicht en opvallende items die hij op de site heeft gezien, zoals dinosaurus figuren , uniek zegt , en schoudervullingen voor Warhammer 40K figuren . Zelfs cosplayers en rekwisietenontwerpers hebben manieren gevonden om de site te gebruiken om verbluffende stukken te maken, waarbij Thomas het werk van . belicht Melissa Ng | wie heeft er wat afgedrukt? indrukwekkend pantser via Shapeways.
Met al deze mogelijkheden, waarom zou u het niet zelf proberen? Voor iedereen die wil proberen een miniatuur te maken voor een tafelspel zoals Kerkers en Draken , heeft Thomas een exclusieve tutorial samengesteld voor Syfy Wire-lezers die je door het proces leiden. Als je je afvraagt wat de prijzen zijn voor zo'n creatie, volgens Shapeways die een miniatuur van 28 mm print in wit sterk en flexibel nylon voor prototype zou ongeveer $ 3 kosten en afdrukken in een materiaal dat goed is om te schilderen zoals ALLE en BHDA zou 10 dollar zijn.
Bekijk de tutorial gemaakt door Thomas hieronder en als je vragen hebt, stel ze dan gerust op Twitter !
Ontwerp je eigen Kerkers en Draken karakter tutorial
De Shapeways-gemeenschap houdt ervan om 3D-ontwerp te gebruiken om hun eigen personages voor te maken D&D (en op maat gemaakte accessoires voor in principe elke hobby). Er is echt niets dat te vergelijken is met het creëren van een personage en het vervolgens tot leven brengen in 3D.
In deze stapsgewijze zelfstudie laten we u zien hoe u uw eigen zeer gedetailleerde beeldje kunt maken met behulp van de 3D-ontwerpsoftware Blender, Meshmixer en Sculptris. Dit zijn allemaal gratis te downloaden tools en je hebt weinig tot geen ervaring met 3D-modellering nodig.
Eerst zullen we ons concentreren op het plannen en vertrouwd raken met Blender (u kunt download het hier gratis ). We zullen ons dan concentreren op het ontwerp met behulp van Meshmixer , beeldhouwkunst , en Blender en upload vervolgens uw bestand om af te drukken. Ik stel voor dat je doorgaat en elk programma nu downloadt met behulp van de ingesloten links hier.
Herinneren: 3D-ontwerpen is altijd een leerproces . Als dit nieuwe tools zijn, zien ze er misschien intimiderend uit, maar deze gids laat je zien hoe je eruit kunt halen wat je nodig hebt. Deze tutorial gaat over het leren van het proces voor het maken van een gamekarakter, maar er zijn andere tutorials die je de ins en outs van de programma's zelf leren. Als je een fout maakt, onthoud dan de knop Ongedaan maken! (control z voor windows, command z voor macs) en vergeet niet om vaak op te slaan voor het geval je terug moet gaan. Doe het rustig aan, wees geduldig en veel plezier! Als je dit proces eenmaal onder de knie hebt, voel je vrij om te verkennen en meer aan je personage toe te voegen.
1. Kijk naar inspiratie: Je hebt waarschijnlijk al een personage gemaakt voor je campagne, en als je een getalenteerde artiest bent, heb je misschien een tekening klaar voor gebruik. Als dat niet het geval is, scan dan naar cool bronmateriaal in je favoriete films, shows, videogames of strips. Tenzij je van plan bent je beeldje te verkopen, zijn al deze vormen van entertainment en het werk van andere artiesten allemaal eerlijk spel, maar het is veel cooler om deze als inspiratiebron te gebruiken in plaats van gewoon je favoriete personages te kopiëren.
2. Begin met een schets: Maak een tekening van je personage. Ik teken op gerasterd papier om de verhoudingen consistent te houden. Maak zoveel mogelijk schetsen om het maximale aantal ontwerpoverwegingen te voorspellen voordat verder gaan. Maak je geen zorgen als tekenen niet jouw ding is. Doe je best en wees specifiek over het uiterlijk van het lichaam, de kleding en de uitrusting. Door vroegtijdig belangrijke ontwerpbeslissingen te nemen, kunt u voorkomen dat u uw ontwerp helemaal opnieuw moet beginnen. Je kunt er altijd voor kiezen om later van het origineel af te wijken als je dat nog wilt.
Sommige artiesten zullen hun personage in een T-pose tekenen om te kopiëren, maar over het algemeen vind ik dat niet nodig. Ik vind het gewoon leuk om een referentie te zien om de zaken op de juiste schaal te houden.
3. Open Blender en begin met het bijwerken van de gebruikersvoorkeuren: Als dit de eerste keer is dat u Blender gebruikt, laat u dan niet intimideren door alle knoppen. We gaan slechts een klein deel gebruiken van wat Blender kan doen. Ten eerste willen we een paar voorkeuren wijzigen om het u gemakkelijker te maken. Ga naar Gebruiker voorkeuren en verander de selectie om de . te zijn klik met de linkerknop . Als je een laptop gebruikt (zoals ik), zorg er dan voor dat we de cijfertoetsen boven aan je toetsenbord gebruiken door te controleren Numpad emuleren .
Pssst - Als je echt wilt graven en alles wilt leren wat Blender te bieden heeft, kijk dan eens De gratis YouTube-tutorials van Andrew Price .
4. Importeer je tekening in Blender om als referentie voor uw miniatuur te gebruiken.
Raken N op uw toetsenbord om een nieuw paneelmenu te openen. We gaan dit venster noemen het N-menu voor de rest van deze tutorial omdat het best handig is en we het vaak zullen gebruiken. Eerst naar beneden scrollen, controleren en openen Achtergrondafbeeldingen, raken Voeg afbeelding toe, Klik Open , zoek en dubbelklik op uw afbeeldingsbestand.
Nu moet ik de afbeelding in de scène plaatsen. Hiervoor ga ik naar de As drop-down en selecteer Bovenaanzicht , druk dan op 5 en 7 , waardoor de afbeelding op de achtergrond zichtbaar is. Als u op 5 drukt, kunt u schakelen tussen perspectief en orthografische modus (objecten weergeven zonder perspectief, waardoor het gemakkelijker wordt om afmetingen en relaties van objecten te beoordelen). Als u op 7 klikt, wordt de afbeelding van boven weergegeven.
Ik maak de afbeelding ook transparant door de dekking verlagen naar 0,25. Dan selecteer ik Voorkant om ervoor te zorgen dat het beeld over de objecten in de scène valt, zodat beide zichtbaar zijn.
Ten slotte schuif ik de afbeelding om - je gaat dit doen door de nummertellers in de gif hierboven te gebruiken. Dit zijn de nummertellers direct onder de knoppen voor schetsen, passen en bijsnijden.
5. Symmetrisch denken: Tijd om te beginnen met het blokkeren van alle lichaamsdelen. Begin gewoon met de vormen die zich in het midden van het lichaam bevinden en werk naar buiten toe. Ik ga omhoog vanuit het bekken, naar de borst en dan naar het hoofd. Voor de ledematen, werk alleen aan één kant van het lichaam, ik koos de rechterkant, maar het maakt niet uit welke, zolang het maar consistent is - we gaan die kant later spiegelen.
Begin met het blokkeren van de belangrijkste vormen: Met behulp van de schets als richtlijn, neem ik de standaard kubus die de blender opende en verander deze door transformaties te gebruiken om deze in de schets te laten passen.
Er zijn drie manieren waarop ik kan transformeren een voorwerp: Actie , schaal, en rotatie .
Om te schalen, heb ik twee opties. Met de eerste optie kun je op S op uw toetsenbord en beweeg uw muis om in alle dimensies te schalen of houd de middelste muisknop ingedrukt om er slechts één te kiezen. De andere optie die ik liever gebruik, is om elke dimensie bovenaan de te schalen N paneelmenu. Ik vind het leuk om op deze manier te transformeren omdat het me een aantal waarden geeft om precies te weten hoeveel ik het verander. Je kunt op deze manieren ook de locatie (verplaatsen) en rotatie transformeren.
Het bekken:
Ik schaal de X en Y en verplaats vervolgens de weergave (houd de ingedrukt middelste muisknop, of MMB, en scroll [zien deze pagina voor instructies over het emuleren van een MMB met 1- of 2-knops muisontwerpen]), zodat ik de andere kant van de kubus kan zien en de Z-afmetingen kan wijzigen.
Nu voor de borst. Ik dupliceer de doos die we voor het bekken gebruikten door op te drukken Shift en D . Dan klik ik zonder mijn muis te bewegen. Ik wil dat het perfect in lijn blijft met het andere vak, dus ik hoef het alleen maar recht omhoog te bewegen door op de groene pijl op de gimbal transformeren en omhoog slepen. Vervolgens schaal ik elke dimensie om in het borstgebied te passen.
Vervolgens herhaal ik het proces voor het hoofd. Ik zorg ervoor dat ik het verklein zodat het ongeveer de diepte van zijn nek is. Ik zal de schedel later toevoegen tijdens het beeldhouwen.
Vervolgens ga ik slechts één van de armen maken. ik raakte Shift en A om het menu te openen om nieuwe objecten aan de scène toe te voegen. ik ga naar gaas , kies een icosfeer (een van de huidige opties genaamd primitieven ) en het laadt op 0, 0, 0 in de scène. Ik verklein het naar de juiste maat voor zijn schouder.
De isosfeer, de kubus en andere vormen worden primitieven genoemd, het zijn de eenvoudigste vormen die we kunnen gebruiken, maar we zullen ze iets complexer maken met alleen de primitieve vorm, met behulp van kubussen, bollen. Ik schaal de bol naar beneden en verplaats hem omhoog om zijn schouder te zijn.
Nu dupliceer ik de kist, verplaats en schaal hem naar beneden om de bovenarm te maken. Vergeet niet om de weergave altijd met de middelste muisknop te draaien om de grootte en locatie vanuit alle hoeken te controleren, soms is het moeilijk om het echt vanuit één weergave te weten.
Voor de onderarm ga ik het een beetje groter maken omdat het later in zijn handschoenhandschoenen zal veranderen. Een belangrijke sleutel om te onthouden: maak de primitieven de maximale grootte die ze nodig hebben, want als je details maakt, verklein je over het algemeen de vorm.
Nu ga ik beide delen van de arm selecteren en dupliceren. Meerdere objecten selecteren die ik vasthoud Shift en linkermuisknop . (deselecteer op dezelfde manier)
Ik ga het grotere blok draaien en het in de dij veranderen. Draai door te raken R en de MMB te slepen of door de rotatiegraad toe te rekenen aan de N menu. Zodra ze 90 graden zijn gedraaid, verplaats ik ze op hun plaats op basis van de afbeelding.
Ten slotte dupliceer ik het onderbeen, beweeg en schaal het ongeveer zo groot als zijn schoen.
Geweldig, nu heb ik een aardige blokker klaar voor de volgende pas.
6. Verfijning van de vormen: Voeg nu een . toe onderverdeling bewerken naar de primitief die de borst vertegenwoordigt. U kunt dat doen in het meest rechtse menu door op het moersleutelpictogram te klikken en 'Wijzigen' te selecteren in het vervolgkeuzemenu. ik kies onderverdeling oppervlak . Het aantal gezichten op de primitief zal toenemen, waardoor de vorm er gladder uitziet. Door View te selecteren, kun je het niveau van vloeiendheid aanpassen, maar voorlopig houd ik het op niveau 1.
Ga nu in op bewerkingsmodus door te slaan Tab op het toetsenbord en je ziet de algemene vorm samen met de onderverdeelde versie. Er verschijnt een menu aan de linkerkant van het scherm met opties voor het bewerken van de mesh, open de bovenste Hulpmiddelen tabblad. Merk in de 3D-weergave op dat elke onderverdeling de punten tussen de hoekpunten middelent, waardoor de vorm vloeiender wordt. Dit is een superhandige manier om details toe te voegen, maar houd de formulieren flexibel terwijl u itereert.
Aan de linkerkant van het scherm ziet u dat het menu is gewijzigd in een aantal opties die verband houden met de bewerkingsmodus. Klik Lus knippen en schuiven voeg een nieuwe regel toe aan het model. Klik eenmaal in de buurt van een rand om de lus toe te voegen, beweeg je schuif het vervolgens op en neer met je muis en klik opnieuw om de locatie in te stellen. Merk op dat, terwijl u het verplaatst, het de vorm van het model verandert op basis van de onderverdelingen. Voeg de nieuwe Loop-uitsnijdingen toe aan de locaties waar u de vorm van het object wilt veranderen. Zie de lijnen als definiërend waar de top van een berg of de bodem van een vallei zou komen. Als u de lijnen dichter naar de randen verplaatst, wordt de hoek scherper en als u deze weg beweegt, wordt deze zachter. Dit is een gemakkelijke manier om snel dichter bij de vormen van het lichaam te komen dat je wilt maken. Neem hier de tijd voor en druk indien nodig op ongedaan maken (control/command z).
Zodra de Loop Cut op zijn plaats zit (ik voeg er twee toe aan weerszijden van de borst), schakel ik over naar het selecteren van hoekpunten en begin ik de punten te selecteren om ze te verplaatsen. Nogmaals, dit verandert de vorm van het onderdeel.
Door dit proces voeg ik alleen lussen toe om meer hoekpunten toe te voegen om te verplaatsen. Houd het aantal cuts laag omwille van de eenvoud om van vorm te veranderen, probeer het meeste uit elk verplaatst hoekpunt te halen, en pas opnieuw een loopcut als je alle beschikbare hoekpunten hebt geplaatst waar je ze wilt hebben. Loop-cuts zijn krachtig, maar wees er spaarzaam mee, hoe meer je toevoegt, hoe beperkter je controle. Je kunt altijd op 'ongedaan maken' (Ctrl Z) drukken als je het de eerste keer niet goed hebt gedaan. Schakel tussen het selecteren van hoekpunten, randen en vlakken door op de pictogrammen op de onderste werkbalk te klikken.
Ga vervolgens verder naar het bekken.
Mijn doel met het bekken is om het duidelijk de vorm van de heupen te geven, die ik visualiseer als een zak die naar voren kantelt.
Elke keer dat ik naar een nieuw onderdeel ga, voeg ik de onderverdelingsmodifier toe, ik beweeg rond de hoekpunten om de vorm te veranderen en, indien nodig, maak ik nieuwe lusuitsnijdingen om meer punten te hebben om de vorm te verfijnen.
TIP: u kunt meerdere punten selecteren of deselecteren door shift ingedrukt te houden, en u kunt ze selecteren door ingedrukt te houden Verschuiving en B.
Op de arm spring ik naar de onderarm om zijn grote handschoenen te maken. ik voeg een toe loopcut aan de binnenkant van de handschoen om deze een hardere rand te geven. Dan selecteer ik het gezicht en klik op ingezette gezichten uit het gedeelte 'Toevoegen' van het menu 'Mesh bewerken' om een nieuw gezicht in het midden van het andere te maken. Zodra het op de goede plek staat, raak ik Extruderen (onder Toevoegen in het menu mesh bewerken) om een nieuw gezicht naar binnen te duwen. Dit geeft de handschoen een gevoel van dikte en geeft het gevoel dat de arm erin gaat.
Ten slotte pas ik de nek aan zodat deze naar voren kantelt naar de borst. Ik zal het eigenlijke hoofd later in Sculptris toevoegen.
7: Dupliceren en spiegelen: Dupliceer de armen en benen en spiegel ze naar de andere kant. In de Objectmenu Ik selecteer alle objecten waaruit de juiste ledematen bestaan en selecteer Duplicaat deel (kan ook Shift + D gebruiken), maar laat het waar het is. Uit hetzelfde menu kies ik spiegel en selecteer over de X-as.
Nu de delen van de ledematen gespiegeld zijn, moet ik ze op de juiste plaats verplaatsen. Ik zou dit kunnen doen door te raden, maar als ik wil dat het perfect is, kan ik heel eenvoudige wiskunde doen. Als ik de objecten selecteer, zie ik hun locatie in het N-menu. Door het vergelijken van de locaties waarden bovenaan het N-menu Ik maak ze hetzelfde aantal maar tegengestelde waarde in de X-as. Om dit te doen, kopieer ik eenvoudig de waarde van de X-locatie van de rechterarm en plak deze in de locatie voor de linkerarm, maar verander de negatieve waarde in een positieve zodat ze zich op precies dezelfde plaats bevinden, maar aan de andere kant van de X as (verander +1,25 in -1,25). Ik herhaal dit voor elk deel dat ik spiegelde.
8. Poseren van het personage: We hebben in een T-pose gewerkt, maar nu is het tijd om deze kerel wat energie te geven! Ik gebruik die vervelende kleine cirkel die overal beweegt (het wordt eigenlijk de 3D-cursor genoemd) om de spil in te stellen.
Ik moet de spil zo dicht mogelijk bij de 'basis' van het lichaamsdeel plaatsen, zodat het roteert en nog steeds aan het lichaam lijkt te zitten. Om dit te doen, moeten we overschakelen naar roteren met de 3D-cursor, gebruik de vervolgkeuzelijst direct onder het 3D-weergavegebied. Dan klik ik in de buurt van de moet om het draaipunt in te stellen en draai in elke dimensie totdat ik tevreden ben met de resultaten.
Als ik aan de benen werk, zorg ik ervoor dat ik alle delen van de ledematen selecteer en eerst vanaf de heupen werk. Pas als ik tevreden ben met de positie van de hele benen, ga ik naar de knie en buig deze. Vervolgens verplaats ik de voet bij de enkel zodat deze evenwijdig is aan waar de grond zou zijn.
Soms is de rotatie niet perfect, dus ik moet de onderdelen op hun plaats verplaatsen. Dat is oké, ik schakel gewoon terug naar de transform gimbal en schuif de onderdelen rond.
9. Reparaties en voorbereiden om te beeldhouwen
Als je onderdelen hebt gespiegeld zoals we in deze tutorial hebben voorgesteld, moeten we ze allemaal 'rechts binnen' krijgen voordat je je model in Meshmixer importeert. Dit komt omdat toen we die delen spiegelden, het ook in de richting van het gezicht draaide (een normaal genoemd) binnenstebuiten. Als u geen onderdelen hebt gespiegeld, gaat u verder met alleen exporteren.
Voor degenen die gespiegeld hebben, selecteer alle gezichten op een onderdeel in de bewerkingsmodus (Tab) en selecteer de Schaduw/UV's tabblad in het menu. Met vlakken geselecteerd onder Normals kun je op 'flip direction' klikken. Dit zou de geselecteerde delen een donkerdere kleur moeten geven. Doe dit voor elk van de onderdelen die u tijdens het ontwerpen had gespiegeld.
Als u klaar bent, selecteert u alle onderdelen die u wilt exporteren, ga naar Bestand en kies Exporteren als een obj. Zorg ervoor dat u het selectievakje aanklikt voor: 'alleen selectie'.
10. Importeren in Meshmixer:
Stollen : Vervolgens moet ik het gaas stollen om het gemakkelijker te maken om mee te werken in Sculptris. Hiervoor importeer ik het gerepareerde model in Meshmixer en ga ik naar: Bewerkingsmodus.
ik kies stollen en zorg ervoor dat ik tevreden ben met de instellingen. Dit zorgt ervoor dat alle onderdelen worden gecombineerd tot één groot gaas, gemakkelijker te beeldhouwen.
11. Sculptris en verder
Open Sculptris en importeer de mesh die je hier hebt gestold. Sculptris is een gaaf programma omdat je het 3D-gaas kunt behandelen alsof het een stuk klei is. Digitaal beeldhouwen is vergelijkbaar met traditioneel beeldhouwen, in die zin dat we niet langer een stapsgewijs systeem volgen om aanpassingen te maken, maar op 'gevoel' gaan en stapsgewijze veranderingen aanbrengen. Neem er de tijd voor en veel plezier ermee. Denk eraan om van de grootste naar de kleinste vormen te werken (begin met de hele vinger voor de vingernagel) en sla vroeg en vaak op, zodat je terug kunt gaan als je het niet leuk vindt wat je hebt gedaan.
Ik gebruik voornamelijk 4 tools met een verscheidenheid aan instellingen.
Gereedschap instellingen: Elke tool toont een 'radius' waarmee het dat deel van de mesh zal beïnvloeden. Ik raad aan om zo groot mogelijk te beginnen en naar de kleinste te werken terwijl je de delen van de sculpt oplost.
Kracht: Dit is hoe gemakkelijk je de mesh kunt beïnvloeden als je een tool gebruikt. Ik raad aan om sterker te beginnen en in het begin grotere veranderingen aan te brengen, en daarna te verfijnen. Onthoud dat het grootste deel van dit proces iteratie is, je neemt een beslissing en verfijnt deze vervolgens (of corrigeert gaandeweg noodzakelijke fouten. Alles op uw toetsenbord om over te schakelen van toevoegen tot aftrekken .
Tekenen: Hierdoor kunt u diktes van de materialen toevoegen of verwijderen. Dit is geweldig voor wanneer u nieuwe formulieren opbouwt en de integriteit van oudere handhaaft.
opblazen: Om delen van het gaas te vergroten of te verkleinen. Dit is vergelijkbaar met tekenen, maar het vergroot de ruimte in plaats van er iets aan toe te voegen.
afvlakken : Zeer handig om gebieden gladder te maken en het oppervlak aan te passen.
Zacht: Een soort 3D-versie van wissen, het egaliseert de bergen en valleien op het oppervlak van het gaas.
Vouw: Dit is erg handig voor het tekenen van lijnen en inspringingen in het gaas, zie het als het tekenen van een potlood over klei.
12. Voeg de accessoires toe
Nu heb ik een gebeeldhouwd figuur met wat details en persoonlijkheid. Ik ben klaar om hem af te maken met wat stukjes en accessoires.
Eerst voeg ik een basis toe (Shift+A) door een cilinder te maken, te schalen en naar de locatie te verplaatsen.
Ik zorg ervoor dat de basis de juiste maat heeft om hem overeind te houden en dat zijn voeten enigszins overlappen met de basis.
Vervolgens geef ik hem een schild zodat hij zichzelf kan beschermen.
Ik gebruik de basis om te beginnen, ik dupliceer het en verplaats het in positie.
Ik plaats de voorkant en extrudeer naar binnen zodat er een lip rond de rand zit. Later zal ik ter decoratie iets cools op zijn schild schilderen.
Ik voeg wat torus toe, wat een 'donutvorm'-achtige lus is om als riemen te fungeren, zodat het lijkt alsof het schild aan zijn hand is bevestigd. Nogmaals, ik wil dat ze elkaar overlappen, maar niet zozeer dat de banden door de andere kant van het schild steken.
Ten slotte voeg ik een doos toe om het zwaard te maken. Ik verklein het zodat het de juiste maat heeft. Dan zal ik de doos dupliceren en herschalen om het gevest te zijn.
ik voeg een toe onderverdeling oppervlak modifier (zie De vormen van eerder verfijnen als je dat nog niet hebt gedaan) om het wat meer vorm te geven. En voeg meer lusplakken toe voor een goede dosis.
Ik verplaats de hoekpunten aan het uiteinde van het zwaard om de pummel te maken en het hele zwaard in positie te brengen.
13. Uploaden en printen!
Nu ben ik klaar om het model te exporteren en te uploaden naar Shapeways.
Ik ga naar Shapeways.com en log in. Ik klik op uploaden, selecteer 'millimeters' als mijn weegschaal.
Nadat het model is geüpload, merkte ik dat het figuur te klein is, dus ik schaal hem op tot ongeveer 40 mm hoog, zodat het er goed uitziet als het eenmaal is afgedrukt. Het is erg belangrijk om rekening te houden met echte maten bij het afdrukken van uw miniatuur, omdat u niet wilt dat het te klein is en gemakkelijk te breken is!
Nu ben je klaar om te bestellen!
Dit model is 3,50 in WSF en 10 in FUD
BELANGRIJK IDEE: Werk van de grootste naar de kleinste vormen - begin bij voorkeur met de algemene vorm en verplaats de hoekpunten naar binnen om te verkleinen.
rick and morty virtuele rick-ality review
Werk met het laagst mogelijke aantal hoekpunten.
Bewaar uw quads indien mogelijk te allen tijde - we kunnen later trianguleren.
Het is prima om overlappende formulieren te hebben voor 3D-printen op Shapeways.