De maker van Ecco the Dolphin wil een film voor de buitenaardse strijdende, natuurminnende held

Welke Film Te Zien?
 
>

Als je aan een superheld denkt, denk je misschien aan goed gespierde mannen in strakke maillots en stoere vrouwen die typisch ongepast schoeisel dragen. Maar heb je ooit een dolfijn beschouwd als de held die we nodig hebben maar niet verdienen? Als je bent opgegroeid in het tijdperk van Ecco de dolfijn , misschien heb je dat wel.



Ecco de dolfijn plonsde in 1992 de gamewereld binnen en zag de gelijknamige tijdreizende tuimelaar vechten tegen buitenaardse vijanden op een post-apocalyptische aarde met echolocatie en enkele serieus zoete zwembewegingen. De dolfijn en het team erachter brachten veel primeurs in de gamewereld en brachten meerdere sequels en andere media voort, zoals strips en een speciale soundtrack-release.

16 juni markeert de verjaardag van de eerste release van de veelgeprezen vijfde aflevering van de serie, Ecco: verdediger van de toekomst , een game die werd geboren op SEGA Dreamcast voordat hij vanwege zijn populariteit werd overgezet naar PlayStation 2 - ondanks de besliste impopulariteit van de Dreamcast. Verdediger van de toekomst ziet de dolfijnheld de realiteit overstijgen om de aarde niet één keer, niet twee keer, maar drie keer te redden tegen de anders naamloze vijand. En hoewel deze vijfde game in de serie zijn problemen had, was het een monumentale toevoeging aan de wereld van Ecco, de buitenaardse vechtende, natuurminnende dolfijn waarmee veel mensen zijn opgegroeid.







Er is echter een heel belangrijk ding om op te merken: Ecco: verdediger van de toekomst is dat het niet is ontworpen door Ed Annunziata, de oorspronkelijke maker van de serie. Zonder hem zouden er helemaal geen superheldhaftige dolfijnavonturen zijn geweest. En die waren er bijna niet. Dus laten we een reis maken door de onderwatergeschiedenis van Ecco the Dolphin en de man die een duik maakte in de videogame-industrie.

DE MAN ACHTER DE DOLFIJN

Ed Annunziata is een gameproducent en -ontwikkelaar die, naast het maken van Ecco de dolfijn , is verantwoordelijk voor andere spellen zoals Kleine tank , Drie vuile dwergen , Meneer Bones , en meest recentelijk Ruimte Oorlogsarena , dat is beschikbaar op Nintendo Switch .

Maar voordat Annunziata ooit met dolfijnen begon, was hij meer geïnteresseerd in walvissen. Dit kwam van het werken aan 1984's Reis van de Mimi , een 13-delige educatieve serie voor kinderen die een bemanning volgde die een telling van bultruggen hield. Van daaruit begon hij voor de lol andere zeezoogdieren te onderzoeken en werd hij aangetrokken door de fascinerende wereld van dolfijnen.





En hier

Krediet: Ed Annunziata

'Ik deed onderzoek naar zeezoogdieren met de achtergrondgedachte om een ​​game te maken waarin ze voorkomen', legt hij uit aan SYFY WIRE. 'Hoe meer ik leerde, hoe meer ik ervan overtuigd was dat ik iets op het spoor was. Toen drong het tot me door: een dolfijn zou een geweldig spelpersonage zijn!'

het meisje met de drakentattoo 2009

Zo werd Ecco geboren. En vanwege alle tijd die Annunziata besteedde aan educatieve programmering, was het absoluut noodzakelijk om het wetenschappelijk accuraat te maken. Maar dat betekende niet dat er geen ruimte was voor het fantastische.

'Als je eenmaal nadenkt over een avonturenspel met de natuur als centraal thema, zul je je realiseren dat alle echte wetenschap een enorme hoeveelheid fascinerende dingen biedt die in de gameplay en het spelverhaal kunnen worden verwerkt', zegt Annunziata. Hij realiseerde zich dat er hier een kans was om een ​​sterke milieuboodschap te hebben, iets waar hij diep om gaf, ingebed in het spel. Hij wilde echter helemaal niet dat dit spel over mensen ging.

'Het was een dolfijnverhaal over een dolfijn. En tijdreizen en aliens', legt Annunziata uit. 'De boodschap die ik wilde overbrengen, is dat wij mensen niet de enige levende wezens op aarde zijn.'

Of in het universum. Want ja, er zouden buitenaardse wezens zijn. En waarom niet? Op de vraag waarom er buitenaardse wezens in het spel waren, roept Annunziata eenvoudig uit: 'Wat bedoel je? Natuurlijk moesten er aliens zijn!'

Maar echt, er is een langer antwoord. Terwijl Annunziata onderzoek deed naar walvisachtigen, kwam hij talloze verhalen tegen over invasieve soorten die grote schade zouden aanrichten aan het lokale ecosysteem. Hij had een vijand nodig voor Ecco om voor zijn ecosysteem te vechten, maar gewoon een andere dolfijn zou niet werken. En dus nam hij het idee van een 'buitenaardse invasieve soort' letterlijk.

'Het deel dat ik hier zo leuk aan vond, is het feit dat wanneer die invasieve uitheemse soorten verschijnen, na de onevenwichtigheden die ze veroorzaken wanneer de dingen eindelijk stabiliseren, het ecosysteem sterker en veerkrachtiger wordt omdat de indringer bijdraagt ​​aan de algehele diversiteit van het ecosysteem,' Annunziata legt uit. 'Wat je niet doodt, maakt je sterk.'

Met dat alles in gedachten en een verhaal dat eindelijk in elkaar zat, was het tijd voor Annunziata om Ecco te realiseren. Hij werkte al een paar jaar bij SEGA toen hij eindelijk de pitch bij elkaar had, maar de vergadering verliep niet zoals hij had gehoopt.

Ecco_CoverArt

Krediet: SEGA

EEN GOK NEMEN

SEGA wilde niet maken Hier ben je . Het had geen humanoïde hoofdpersoon. Er waren geen wapens, geen inventaris, en eerlijk gezegd, de mechanica om het te maken bestond niet. Annunziata vertelt SYFY WIRE dat het antwoord dat hij kreeg van Clyde Grossman, uitvoerend directeur van softwareontwikkeling voor Sega of America, en zijn baas destijds, op het moment van pitchen was: 'Wie wil een vis zijn?'

Het was moeilijk voor hem om het concept dat hij in gedachten had onder woorden te brengen, maar Annunziata was niet tevreden met nee als antwoord; hij was klaar om te innoveren en te bewijzen dat een spel als Hier ben je zou kunnen en moeten bestaan. Hij was meer geïnteresseerd in het maken van een spel dat gericht was op spelers die wilden spelen met karakters in plaats van zijn die karakters.

'Eindelijk kreeg ik de kans om een ​​prototype van het spel te maken', legt Annunziata uit. Hij vertelde SEGA voortdurend dat zoiets nog nooit eerder was gedaan. Dat was een drijvende kracht achter zijn passie, en het is wat de aandacht van de 'powers that be' hield. Toen het prototype werd gemaakt, dat nogal kaal was - onze dolfijnheld was slechts een paar blokken die de zwembeweging simuleerden - veranderde alles.

'Iedereen die de stokfiguurdolfijn probeerde te besturen, kreeg het gevoel van de spelmonteur. Daarna makkelijk verkopen', zegt hij.

Ecco de dolfijn was de eerste game met veel dingen die spelers nu als vanzelfsprekend beschouwen, waaronder de viscositeit van water in een game, het bestaan ​​van zwaartekracht en vooral de beweging van de dolfijn zelf. Net zoals Annunziata SEGA had verteld, was zoiets nog nooit eerder gedaan.

Hier is_screenshot2

Krediet: SEGA

'Het team was zo getalenteerd en wist welke technologie er voor het spel moest worden ontwikkeld', legt Annunziata uit. Dit omvatte zwemversnelling, rekening houdend met de zwaartekracht en viscositeitsproblemen.

'Er waren opties voor controle zoals rotatiecontrole - zoals je zou doen met RC-auto's - en absolute directionele controle waarbij je wijst met de Dpad en de dolfijn in die richting zwemt', zegt hij. Dat was waar het team uiteindelijk op uit was.

Het was een lange lijst van eerste keren voor een nieuwe game, maar ik keek uit naar wat videogames konden bereiken. Annunziata beschrijft het als een leuke en magische tijd voor hem. En het beste van alles? Het werkte.

Ecco de dolfijn werd alom geprezen toen het in 1992 werd uitgebracht. Ecco: De getijden van de tijd , al snel gevolgd in 1995, gevolgd door een meer kindvriendelijke en educatieve titel in Hier is jr. Dat zou de laatste zijn Hier ben je titel waar Annunziata bij betrokken zou zijn, toen hij overstapte van SEGA. Hier is jr. en de Schattenjacht op de Grote Oceaan zou in zijn kielzog volgen evenals Ecco: verdediger van de toekomst . Maar het hart en de ziel van Hier ben je is altijd bij Annunziata gebleven.

DE TOEKOMST VAN ECCO

Annunziata is al jaren niet meer bij SEGA en een rechtszaak geregeld met het bedrijf over de rechten voor Hier ben je in 2016. De rechten waren overgenomen door SEGA nadat de oorspronkelijke ontwikkelaar, Novatrade International (later Appaloosa Interactive), failliet ging. Annunziata heeft echter nog steeds hoop op het voortzetten van de wereld van Ecco de dolfijn . Hij hoopt ooit de eerste twee te kunnen remasteren Hier ben je games, waardoor ze op de hoogte zijn van de huidige technologie en rendering.

'Op dit moment is het een fantasie, maar vaak begint het zo', legt Annunziata uit. 'Maar als ik mocht kiezen, zou ik eerst de hele game naar 3D converteren en de dolfijn dan een beter controlegevoel geven door gebruik te maken van de analoge controller.' Het doel zou zijn om het spel zo dicht mogelijk bij het origineel te houden, terwijl het nog steeds wordt uitgebouwd en de niveaus opnieuw worden gemodelleerd in 3D. Hij zou dezelfde sfeer en hetzelfde palet willen behouden, maar met een hogere grafische getrouwheid.

Hij zou ook niet tegen het repareren van een beetje gameplay zijn, zodat het niet al te moeilijk zou zijn, aangezien de originelen ervoor hadden gezorgd dat menige speler vol ontzetting met een controller gooide. Liefs natuurlijk.

ECCO_novotrade

Krediet: SEGA

Dat is ook niet alles waar Annunziata op hoopt met Ecco. Hij wil zijn oorspronkelijke universum uitbreiden en een Hier is 3 in dezelfde stijl. Evenals een film. Gezien hoe goed Sonic de egel deed, is het een fascinerend en misschien niet al te gek idee. Maar wat zou het plot zijn?

'Het verhaal zou hetzelfde zijn [als Ecco de dolfijn ], maar 50 procent vanuit het oogpunt van Cassandra, het Atlantische meisje dat het plan formuleerde om de Vortex te verslaan en de symbolen opstelde die Ecco moest volgen', legt hij uit.

Annunziata stelt zich het voor als live-action met veel aquatische CGI. Studio's, let op.

Alleen de tijd zal leren of een van deze dromen zal uitkomen. Hij is erover getweet meerdere keren. Ondertussen heeft hij nog steeds een zwak voor de Eccoverse en zijn fans. Er is een actieve gemeenschap van Hier ben je fans die het verhaal gaande hebben gehouden door fanwerken, het opnieuw spelen van de games en discussiegroepen zoals Grotten van Hoop . Annunziata geeft toe dat het geweldig is om te zien dat het enthousiasme voor zijn creatie er nog steeds is, en hij neemt deel aan het discours af en toe zelf .

Waarom Hier ben je nog steeds wordt gezien als een kenmerk van de SEGA Genesis, zegt Annunziata dat het komt door hoe sfeervol het is. De onderwaterwereld, zwemmen en rondzweven — de Hier ben je serie geeft je een ander gevoel dan veel games uit die tijd en vandaag. Er zijn tegenwoordig zoveel games die intens en adrenaline-gedreven zijn, en hoewel er een toename is van gezondere games met lage inzetten, draait het bij de meeste titels nog steeds om actie.

Ook, zoals Annunziata uitlegt: 'Het is raar.' En raar is goed.